lunes, 21 de mayo de 2007

SESION 7 Jerarquizar Software

Dependiendo las características del sw y las necesidades del usuario, entonces se puede hablar de sw que cumple sus requerimientos y otros que o.

En el caso del MindManager, Dr, Écheme y eXe, son excelentes dependiendo el nivel y la especialización del usuario

Del sw libre si fue posible acceder algunas paginas y otros no. En general algunos son buenos, pero me agrada más un software al cual le hayan hecho análisis más exhaustivo. El mérito no se loquito de ser libre, el problema a veces es en la instalación o que no esta disponibles lo sitios para su descarga.. La calificación sería baja.

Por otro lado hay software educativo de acceso gratuito, si en google se escribe la búsqueda “software educativo en México”, se tiene acceso a listados de diferentes estados y dependencias, el problema es revisar cada uno, en algunos casos no conviene ni invertir el tiempo por la mala calidad del sw.

Ahora la descripción de los que me agradan más

MindManager

Es un software que apoya en la creación de mapas mentales
Facilidad de uso, exportación e importación de información con Microsoft office
Permite incluir diagramas, figuras o hipervínculos a otros mapas o paginas.
Me agrada su uso

Insertar, temas, subtemas imágenes es bastente amigable, aún cuando es la primera experiencia.


También es posible insertar datos de diferentes formas, así como incluir notas y tema importantes.
Es posible expandir todo el mapa mental o bien colapsarlo (ocultar las ramas) completamnte


Dr. Scheme

Para personas que se dedican a programar o no, es de fácil acceso
Es posible acceder vía Internet, se puede obtener una licencia estudiantil
Todo problema puede ser resuelto a partir de 4 pasos
Contrato ß Que es capaz de hacer el código
Enunciado ß En 10 palabras explicar que hace el programa
Declaraciones ß Se declaran variables, y métodos para solucionar el problema
Pruebas ß Se prueba la solución
Cuando se interactúa en un inicio con el Dr Scheme, pareciera complicado, pera la verdad es que no lo es, Con practicar una semana, será posible crear situaciones de aprendizaje provechosas aplicables al español, matemáticas, y lógica (algoritmos) en diferentes niveles escolares.



Aquí se desea tener la información de películas, título, productor. Otr ejemplo define las características de un novio, nombre, cabello, ojos, etc. La idea es que una persona podría definir lo que le interesara.. Más adelante crearía algoritmos más complejos.




EXE learning
Es un software que permite crear material didáctico de una manera sencilla y amigable para personas que conozcan o no el uso de las computadoras
Para los maestros les facilita el llevar sus notas de curso, control del grupo, tareas, apoyos , lecturas, imágenes, etc.
En una palabra apoya la enseñanza esta del lado del maestro y del alumno (NOM), se aprende con la computadora (Jonassen)


Al apretar el icono exe

Se empieza a cargar el software

Aparece esta pantalla
Es posible crear cuestionarios que froman parte de un curso, que puede estar en línea para complementar al presencial
Incluir una introducción, imágenes, música, artículos, cuestionarios. En las imágenes es posible incluir una lupa para proporcionar acercamientos.



Además es viable la inclusión de objetivos tanto prtíclar como general.


atte

Juan Angel

Nota, no aprecen pantallas si les iteresa, pueden escribir un correo a jarg10@yahoo.com.mx, para enviarle una copia, anexare paginas para descarga del software mencionado.

domingo, 13 de mayo de 2007

La computadora en el salón y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo.

SESION 7


Identificar la modalidad de uso de “la computadora en el salón”

El uso “Es con la computadora” desde Jonassen, , La computadora se usa como herramienta del docente y del grupo que aprende.

El software descrito coincide con el Modelo NOM también en “uso” desde la visión del docente y del alumno

Comparar sus ventajas y desventajas en relación a otras modalidades de uso

Ventajas

Apoyo a la instrucción / aprendizaje con la computadora – experiencias de aprendizaje colectivo, coordinadas por el docente

Puede utilizarse como recurso de presentación,

Con una computadora en el salón pueden interactuar Maestro y alumnos(mixta), de 50 minutos en adelante.

Hay que precisar que algunas escuelas del Edo. De México, se esta usando de esta manera, pero los resultados en algunos casos no son satisfactorios.

Nivel de uso : Usuario, (NO requiere programación)

Incluye al docente




La computadora en el salón requiere menos equipos, menos copias del software y es relativamente fácil de usar


Desventajas

Cuando los alumnos no se sienten atraídos al aprendizaje de esta forma , se distraen con gran facilidad.

También si no entienden muy bien, el trabajo no se hace de manera colaborativa y cooperativa entonces el aprendizaje no se logra.

Por ejemplo en el salón de clase algunos alumnos y yo trabajamos con una labtop, pero no el grueso del grupo.

Entonces lo que hago es formar grupos de 2 o más alumnos para trabajar, les pido que previamente saquen copias para trabajar y las vamos revisando Para que no se haga aburrido, El problema comienza cuando el encargado de las copias no llega.

Por otro lado, requiere capacitación, dado que el software no es autónomo y requiere la participación activa del docente

Hay presión de fabricantes para que se compren laboratorios enteros
Hay resistencia a la enseñanza “transversal” (cross-curricular)

Hay miedo:
A perder el control del grupo, a no saber cómo evaluar
A que las actividades desborden los tiempos
A perder el protagonismo del docente

Relacionar esta modalidad a la enseñanza de valores y de habilidades
Se puede trabajar cualquier objetivo a transmitir siempre y cuando se consiga la atención de los alumnos para aprender entre tdos, de hecho avces cuadno no se interesan en un tema es complicad lograrlo

Diferenciar la pedagogía de la colaboración de la de la cooperación
Desde la visión del Dr. Ferreiro “aprendizaje cooperativo también se le conoce como aprendizaje entre iguales ” , “el mejor maesro de un niño es otro niño”.

Ahora bien cooperar y colaborar no es igual. Por un lado colaborar se refiere a contribuir con algo, ayudar a otros al logro de un objetivo. Cooperar es trabajar conjuntamente con otro al menos para alcanzar un fin.

El aprendizaje cooperativo se basa en
A .- Actividad , hacer participar a los alumnos en su proceso enseñanza- aprendizaje
B.- Bidireccionalidad, en el proceso aprendizaje – enseñanza entre el que guia y orienta la actividad (mediador) y el aprendiz.
C:- Cooperación, entre las personas para aprender en clase (si y solo si todos trabajan juntos y cada quién aporta su parte)[1]

Aprendizaje colaborativo

• Reconoce el papel del grupo en el proceso
• Promueve la adquisición de habilidades sociales y de comunicación: diálogo, tolerancia
• Promueve el pensamiento crítico sobre el contenido y su relación a la realidad
• Promueve la autoestima a través del logro participativo

[1] Ferreiro Gravié, Ramón (2005). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo. México: Trillas

Hacer la lectura de los artículos de Snyder y Dockterma

La computadora es una herramienta de presentación

Dockterman, David, menciona que no tenía conocimiento previo sobre las computadoras y que en ese tiempo era el joven del departamento al cual le asignaron las tareas para familiarizarse con este tema.

Como requería apoyo Dockterman para su clase de geografía americana, les agrado a los niños usando el software aprender, ya que un plus era que eran capaces de explotar un estado, salvarlo y salvar a la humanidad.

Se requerian laboratorios, pero no había mucho de donde resolver e requerimiento, los maestros en la escuela “marcaban” a los niños que tenían problemas con su aprendizaje. Estos niños no podrían desarrollr las actividades de estudio independiente

Ahora bien , también menciona Snyder, que tomo una licencia de enseñar, para hacer su doctorado, lo que consiguió fue darse cuenta sobre una pregunta del porque tenían que aprender historia, les contesto, que requerían aprender sobre el pasado para entender el presente y dirigir el futuro

Otro detalle la percepción de que el trabajo del maestro terminará porque las computadoras ahorta serán als que enseñen, FALSO, son un herramienta, pera la pedagogía y didáctica seran del profesor. Siempre.

La situación era complicada ya que los alumnos podrían distraerse con el uso de salones obscuros para las proyecciones, todavía no se estilaban las lámparas por usuario, pero empezaron a surgir ideas, por la necesidad de ir apuntando lo más importante.

La frase era “cambio tecnológico” es decir todo depende, cambia el individuo o permanecen sus paradigmas, por ejemplo el mestroi ahora debe incorporar los medios de comunicación al ámbito del saló de clases. Los niños se les organizo para trabajar en grupos pequeños

Conlusión , la computadora tiene un lugar en el aula, pero bajo supervisión del maestro que debe controlar y determinar su uso

Simulacro: Representación figurada de algo .

Ventajas: Prever situaciones donde se comprometen recursos de todo tipo lo cual hace recomendable 100% al simulacro

Desventajas, Los simulacros también tienen un costo.

La ventaja de trabajar con una sola computadora, es que es fácil de controlar para el faci(maestro), la desventaja sería las posibles distracciones, o que se vaya la luz.

También es posible trabajar con varias, para que sea factible el seguimiento de practicas por parte de los alumnos, el problema comienza cuando éstos desean chatear o hacer otra actividad sin relevancia , se atrasan, atrasan a otos y no se logra el objetivo de aprendizaje

martes, 8 de mayo de 2007

Sesion 11 Algoritmo para brincar "N" obstaculos

Se tienen que crear los obstáculos

Se diseño una caja y se copio 5 veces (n obstáculos), lo anterior se logro colocando una estrella y cambiando su fisonomía a cuadro

Se inserto una estrella será el objeto que salte obstáculos

Regla para detener estrella

Regla para saltar
Con lo anterior es posible que salte la estrella los obstaculios

reglas para el movimiento

De hehco si lo mdesean se les puede envair ela rchivo con imagenes, para que sea más claro el algoritmo.

La solución para n obstáculos fue el que la estrella tuviera la regla de saltar y copiar los obstáculos, por lo tanto puede brincar.

Para detenerlo se coloca una puerta


Como la estrella no tiene la regla para cruzar puertas por eso no lo puede hacer y se detiene, otra opción hubiera sido colocar una piedra o algo como lo muestra las lecciones del StageCast creator

Por lo quel as reglas quedan

rSe tienen que crear los obstáculos

Se diseño una caja y se copio 5 veces (n obstáculos), lo anterior se logro colocando una estrella y cambiando su fisonomía a cuadro

Se inserto una estrella será el objeto que salte obstáculos

Regla para detener estrella

Regla para salta
Con lo anterior es posible que salte la estrella los obstáculos
reglas para el movimiento

La solución para n obstáculos fue el que la estrella tuviera la regla de saltar y copiar los obstáculos, por lo tanto puede brincar.


Para detenerlo se coloca una puerta


Como la estrella no tiene la regla para cruzar puertas por eso no lo puede hacer y se detiene, otra opción hubiera sido colocar una piedra o algo como lo muestra las lecciones del StageCast crator

Envien un correo a jarg10@yahoo.com.mx, y se les puede envair el archivo de word el cual incluye imágenes