lunes, 21 de mayo de 2007

SESION 7 Jerarquizar Software

Dependiendo las características del sw y las necesidades del usuario, entonces se puede hablar de sw que cumple sus requerimientos y otros que o.

En el caso del MindManager, Dr, Écheme y eXe, son excelentes dependiendo el nivel y la especialización del usuario

Del sw libre si fue posible acceder algunas paginas y otros no. En general algunos son buenos, pero me agrada más un software al cual le hayan hecho análisis más exhaustivo. El mérito no se loquito de ser libre, el problema a veces es en la instalación o que no esta disponibles lo sitios para su descarga.. La calificación sería baja.

Por otro lado hay software educativo de acceso gratuito, si en google se escribe la búsqueda “software educativo en México”, se tiene acceso a listados de diferentes estados y dependencias, el problema es revisar cada uno, en algunos casos no conviene ni invertir el tiempo por la mala calidad del sw.

Ahora la descripción de los que me agradan más

MindManager

Es un software que apoya en la creación de mapas mentales
Facilidad de uso, exportación e importación de información con Microsoft office
Permite incluir diagramas, figuras o hipervínculos a otros mapas o paginas.
Me agrada su uso

Insertar, temas, subtemas imágenes es bastente amigable, aún cuando es la primera experiencia.


También es posible insertar datos de diferentes formas, así como incluir notas y tema importantes.
Es posible expandir todo el mapa mental o bien colapsarlo (ocultar las ramas) completamnte


Dr. Scheme

Para personas que se dedican a programar o no, es de fácil acceso
Es posible acceder vía Internet, se puede obtener una licencia estudiantil
Todo problema puede ser resuelto a partir de 4 pasos
Contrato ß Que es capaz de hacer el código
Enunciado ß En 10 palabras explicar que hace el programa
Declaraciones ß Se declaran variables, y métodos para solucionar el problema
Pruebas ß Se prueba la solución
Cuando se interactúa en un inicio con el Dr Scheme, pareciera complicado, pera la verdad es que no lo es, Con practicar una semana, será posible crear situaciones de aprendizaje provechosas aplicables al español, matemáticas, y lógica (algoritmos) en diferentes niveles escolares.



Aquí se desea tener la información de películas, título, productor. Otr ejemplo define las características de un novio, nombre, cabello, ojos, etc. La idea es que una persona podría definir lo que le interesara.. Más adelante crearía algoritmos más complejos.




EXE learning
Es un software que permite crear material didáctico de una manera sencilla y amigable para personas que conozcan o no el uso de las computadoras
Para los maestros les facilita el llevar sus notas de curso, control del grupo, tareas, apoyos , lecturas, imágenes, etc.
En una palabra apoya la enseñanza esta del lado del maestro y del alumno (NOM), se aprende con la computadora (Jonassen)


Al apretar el icono exe

Se empieza a cargar el software

Aparece esta pantalla
Es posible crear cuestionarios que froman parte de un curso, que puede estar en línea para complementar al presencial
Incluir una introducción, imágenes, música, artículos, cuestionarios. En las imágenes es posible incluir una lupa para proporcionar acercamientos.



Además es viable la inclusión de objetivos tanto prtíclar como general.


atte

Juan Angel

Nota, no aprecen pantallas si les iteresa, pueden escribir un correo a jarg10@yahoo.com.mx, para enviarle una copia, anexare paginas para descarga del software mencionado.

domingo, 13 de mayo de 2007

La computadora en el salón y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo.

SESION 7


Identificar la modalidad de uso de “la computadora en el salón”

El uso “Es con la computadora” desde Jonassen, , La computadora se usa como herramienta del docente y del grupo que aprende.

El software descrito coincide con el Modelo NOM también en “uso” desde la visión del docente y del alumno

Comparar sus ventajas y desventajas en relación a otras modalidades de uso

Ventajas

Apoyo a la instrucción / aprendizaje con la computadora – experiencias de aprendizaje colectivo, coordinadas por el docente

Puede utilizarse como recurso de presentación,

Con una computadora en el salón pueden interactuar Maestro y alumnos(mixta), de 50 minutos en adelante.

Hay que precisar que algunas escuelas del Edo. De México, se esta usando de esta manera, pero los resultados en algunos casos no son satisfactorios.

Nivel de uso : Usuario, (NO requiere programación)

Incluye al docente




La computadora en el salón requiere menos equipos, menos copias del software y es relativamente fácil de usar


Desventajas

Cuando los alumnos no se sienten atraídos al aprendizaje de esta forma , se distraen con gran facilidad.

También si no entienden muy bien, el trabajo no se hace de manera colaborativa y cooperativa entonces el aprendizaje no se logra.

Por ejemplo en el salón de clase algunos alumnos y yo trabajamos con una labtop, pero no el grueso del grupo.

Entonces lo que hago es formar grupos de 2 o más alumnos para trabajar, les pido que previamente saquen copias para trabajar y las vamos revisando Para que no se haga aburrido, El problema comienza cuando el encargado de las copias no llega.

Por otro lado, requiere capacitación, dado que el software no es autónomo y requiere la participación activa del docente

Hay presión de fabricantes para que se compren laboratorios enteros
Hay resistencia a la enseñanza “transversal” (cross-curricular)

Hay miedo:
A perder el control del grupo, a no saber cómo evaluar
A que las actividades desborden los tiempos
A perder el protagonismo del docente

Relacionar esta modalidad a la enseñanza de valores y de habilidades
Se puede trabajar cualquier objetivo a transmitir siempre y cuando se consiga la atención de los alumnos para aprender entre tdos, de hecho avces cuadno no se interesan en un tema es complicad lograrlo

Diferenciar la pedagogía de la colaboración de la de la cooperación
Desde la visión del Dr. Ferreiro “aprendizaje cooperativo también se le conoce como aprendizaje entre iguales ” , “el mejor maesro de un niño es otro niño”.

Ahora bien cooperar y colaborar no es igual. Por un lado colaborar se refiere a contribuir con algo, ayudar a otros al logro de un objetivo. Cooperar es trabajar conjuntamente con otro al menos para alcanzar un fin.

El aprendizaje cooperativo se basa en
A .- Actividad , hacer participar a los alumnos en su proceso enseñanza- aprendizaje
B.- Bidireccionalidad, en el proceso aprendizaje – enseñanza entre el que guia y orienta la actividad (mediador) y el aprendiz.
C:- Cooperación, entre las personas para aprender en clase (si y solo si todos trabajan juntos y cada quién aporta su parte)[1]

Aprendizaje colaborativo

• Reconoce el papel del grupo en el proceso
• Promueve la adquisición de habilidades sociales y de comunicación: diálogo, tolerancia
• Promueve el pensamiento crítico sobre el contenido y su relación a la realidad
• Promueve la autoestima a través del logro participativo

[1] Ferreiro Gravié, Ramón (2005). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo. México: Trillas

Hacer la lectura de los artículos de Snyder y Dockterma

La computadora es una herramienta de presentación

Dockterman, David, menciona que no tenía conocimiento previo sobre las computadoras y que en ese tiempo era el joven del departamento al cual le asignaron las tareas para familiarizarse con este tema.

Como requería apoyo Dockterman para su clase de geografía americana, les agrado a los niños usando el software aprender, ya que un plus era que eran capaces de explotar un estado, salvarlo y salvar a la humanidad.

Se requerian laboratorios, pero no había mucho de donde resolver e requerimiento, los maestros en la escuela “marcaban” a los niños que tenían problemas con su aprendizaje. Estos niños no podrían desarrollr las actividades de estudio independiente

Ahora bien , también menciona Snyder, que tomo una licencia de enseñar, para hacer su doctorado, lo que consiguió fue darse cuenta sobre una pregunta del porque tenían que aprender historia, les contesto, que requerían aprender sobre el pasado para entender el presente y dirigir el futuro

Otro detalle la percepción de que el trabajo del maestro terminará porque las computadoras ahorta serán als que enseñen, FALSO, son un herramienta, pera la pedagogía y didáctica seran del profesor. Siempre.

La situación era complicada ya que los alumnos podrían distraerse con el uso de salones obscuros para las proyecciones, todavía no se estilaban las lámparas por usuario, pero empezaron a surgir ideas, por la necesidad de ir apuntando lo más importante.

La frase era “cambio tecnológico” es decir todo depende, cambia el individuo o permanecen sus paradigmas, por ejemplo el mestroi ahora debe incorporar los medios de comunicación al ámbito del saló de clases. Los niños se les organizo para trabajar en grupos pequeños

Conlusión , la computadora tiene un lugar en el aula, pero bajo supervisión del maestro que debe controlar y determinar su uso

Simulacro: Representación figurada de algo .

Ventajas: Prever situaciones donde se comprometen recursos de todo tipo lo cual hace recomendable 100% al simulacro

Desventajas, Los simulacros también tienen un costo.

La ventaja de trabajar con una sola computadora, es que es fácil de controlar para el faci(maestro), la desventaja sería las posibles distracciones, o que se vaya la luz.

También es posible trabajar con varias, para que sea factible el seguimiento de practicas por parte de los alumnos, el problema comienza cuando éstos desean chatear o hacer otra actividad sin relevancia , se atrasan, atrasan a otos y no se logra el objetivo de aprendizaje

martes, 8 de mayo de 2007

Sesion 11 Algoritmo para brincar "N" obstaculos

Se tienen que crear los obstáculos

Se diseño una caja y se copio 5 veces (n obstáculos), lo anterior se logro colocando una estrella y cambiando su fisonomía a cuadro

Se inserto una estrella será el objeto que salte obstáculos

Regla para detener estrella

Regla para saltar
Con lo anterior es posible que salte la estrella los obstaculios

reglas para el movimiento

De hehco si lo mdesean se les puede envair ela rchivo con imagenes, para que sea más claro el algoritmo.

La solución para n obstáculos fue el que la estrella tuviera la regla de saltar y copiar los obstáculos, por lo tanto puede brincar.

Para detenerlo se coloca una puerta


Como la estrella no tiene la regla para cruzar puertas por eso no lo puede hacer y se detiene, otra opción hubiera sido colocar una piedra o algo como lo muestra las lecciones del StageCast creator

Por lo quel as reglas quedan

rSe tienen que crear los obstáculos

Se diseño una caja y se copio 5 veces (n obstáculos), lo anterior se logro colocando una estrella y cambiando su fisonomía a cuadro

Se inserto una estrella será el objeto que salte obstáculos

Regla para detener estrella

Regla para salta
Con lo anterior es posible que salte la estrella los obstáculos
reglas para el movimiento

La solución para n obstáculos fue el que la estrella tuviera la regla de saltar y copiar los obstáculos, por lo tanto puede brincar.


Para detenerlo se coloca una puerta


Como la estrella no tiene la regla para cruzar puertas por eso no lo puede hacer y se detiene, otra opción hubiera sido colocar una piedra o algo como lo muestra las lecciones del StageCast crator

Envien un correo a jarg10@yahoo.com.mx, y se les puede envair el archivo de word el cual incluye imágenes

jueves, 29 de marzo de 2007

seseion 6 miniquest

Que es una miniquest
[Documento de www.eduteka.org]
Las MiniQuests consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. En EDUTEKA creemos que las MiniQuests pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

¿Qué es una MiniQuest?
Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.
yo no comparto la idea de que te tardas 3 a 4 horas para crear la miniquest, si de plano no tienes idea de programar , pero concoer el navegador de interenet de tu preferencia sera necesario invertir en tiempo unos 30 minutos, ya si además deseas añadir el tiempo de la busqueda de internet tal vez si tardes más , es decir una hora pero no 4 horas.
atte Juan Angel Rodríguez Gómez
En esta pagína es poisble crear una miniquest bastante rapido

SESION 6 WEBQUEST, MINIQUEST

“WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores, el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en los superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la información más que en buscarla.

www.eduteka.com
http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest
Que es una webquest
El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web
"A WebQuest is an inquiry-oriented activity in which some or all of the information that learners interact with comes from resources on the internet" (Dodge, 1995)
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola. (traducción y adaptación libre de Isabel Pérez, básado en Dodge, 2001a)
http://www.isabelperez.com/webquest/index.htm#all
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php

Como hacer una webquest desde cero

http://www.phpwebquest.org/
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php

En el grupo de yahoo

http://mx.groups.yahoo.com/group/aps01unam
http://mx.groups.yahoo.com/group/aps02

mis alumnos reciben de mi parte información para que ellos a su vez realizacen una serie de tareas

Se que por las definiciones de Internet y lo visto en la sesión como tal no podría ser tomada como una webquest, pero basandome como estamos usando el grupo poprdriamos deceir que estamos simulando dicha webquest, ya que la información donde se basan los muchachos se obtuvo de Internet.

http://webquest.org/bdodge/

http://tommarch.com/ozblog/

http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=1
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php

SESEION 5 $$$COSTEO DE EQUIPO PARA SALÓN

Tarea seseion 5

• Identificar los factores y actores principales que conforman el contexto del cómputo educativo
• Reconocer los retos y oportunidades que ofrece este contexto
• Diferenciar entre asequibilidad y accesibilidad de la tecnología y entre los diferentes tipos de costos asociados
• Aproximarse inicialmente al concepto de “usabilidad”

Computo educativo à Factores q conforman su contexto

Educación formalà factores más restrictivos àcasero

Educación básica
ß Normada a un nivel preciso de detalle
ß Influyen políticas nacionales y estatales
ß Currículo único y calendario escolar con metas homogéneas por período
Factores
Hardware :
Computadoras (memoria ram (rimms 128 pines, etc) usb,
CPU, tarjeta madre, modem, gabinete, fte de poder, buses (cable plano), ),
periféricos (impresoras, teclado, mouse, scanner, CD-RW (quemador), DVD, bocinas, proyector, pizarrón electrónico (plumones y borrador), )

Seria prudente tener un “no break “, el cual trabaja tanto para control de picos (baja y alta del voltaje en la línea) como en la interrupción de corriente.

Si no es posible adquirir un “no break”, entonces es obligada la copra de un regulador para contrarrestar picos (baja y alta de voltaje en la línea)

Software: SO’s, : Windows, xxx,
Software de aplicación educativa potencial:
Mind Manager creación de mapas mentales
Office Word à Primero aprender sobre la computadora : Como se usa, posteriormente se aprenderá con y desde la computadora aplicando lo aprendido a un contexto determinado: Matemáticas, Español, historia (Internet, líneas d tiempo), etc.
Excel: Matemáticas, estadistica, listas de avance, calificaciones, Doctos oficiales
Power point : creación de presentaciones de los temas, como los acetatos de antaño, solo que estos pueden ahora ser ligados a contextos de Internet y además se les pueden pedir a los alumnos trabajo en solución de problemas, trabajo cooperativo y colaborativo

Las licencias al comprarse los equipos son vigentes por un año para el caso de sofware comercial. Si la licencia es de tipo estudiantil, tien descuentos desde 30% a 50% dependiendo los fabricantes y convenios de éstos con las instituciones educativas

Los antivirus son los que deben mantenerse vigentes via Internet, ya que cada 15 dias menos surgen nueva amenazas.

La vigencia de los equipos estaran marcados por el manto que se les proporcione, pero aprox cada 2 años seria una buena idea revisar para actualizar los equipos o en su caso cambiarlos totalmente


Tomando en cuenta lo expresado en la sesión 1
“ Si no al hecho de que la instrucción fuera “repetible, predecible, consistente y produjera los resultados previstos”

Si un maestro cuenta con contenidos en software comercial como office o especializado como “Micromundos” (a nivel primaria )

Lo anterior suena oneroso, pero con la vertiginosa carrera de la tecnología es posible afirmar que a veces resulta más caro mantener equipos con algunos años de existencia. También las variaciones de voltaje así como la susceptibilidad a desgaste de los componentes mecánicos y electrónicos provoca la necesidad de cambiar los equipos. Por ejemplo en 1986 yo tenía una computadora marca Pine (no pato), y su monitor funcionaba adecuadamente así como algunos de sus componentes, el problema es que mis necesidades de procesamiento habían cambiado, obligándome a cambiar el equipo totalmente. A veces será necesario justificar el cambio de equipo y por otro lado proporcionar mantenimiento preventivo o correctivo al que se tiene.

En otro caso un amigo que trabajó en una distribuidora de equipo de cómputo, me comento que a veces las dependencias del gobierno federal licitan y se autorizan compras de equipos muy sofisticados. (memoria 1 GB, HD 120 MB, cpu Intel Pentium 4 o superior, CD-RW, scanner, impresora laser, etc.) para personas que no requieren tanta capacidad de cómputo, lo anterior provoca competencias y practicas no adecuadas por empresas que concursan para prever estos equipos. En conclusión se presentan siempre prácticas no éticas en entidades gubernamentales, que de alguna forman afectan las autorizaciones para aplicaciones en la educación

Entre a una página www.dell.com para cotizar un equipo, también fui a la plaza de la computación (por falta de scanner no paso las cotizaciones), pero en general un equipo de cómputo ya instalado con todos sus requerimientos indispensables esta en el orden de $ 8,000.00 a 14,000.00 con iva, claro cuesta más barato si el equipo es “armado”(hecha por uno mismo) y no de marca.

martes, 27 de marzo de 2007

Aplicaciones de la robotica

En donde puede ser aplicada en la enseñanza de la ingeniería la robotica

1 Al diseñar programas para controlar un proceso determinado

Por ejemplo si se requiere que los alumnos con base en estudios sencillos de movtos para un dispositivo como un carro de control remoto vía el puerto paralelo, ellos controlaron los movtos hacia adelante o atras así como las vueltas. Para lo anterior también se pueden valer de un software que se llama Dr. scheme http://www.drscheme.org/tour/tour-Z-H-1.html

2 Todo lo anterior también se aplica en las clases de primaria para matematicas español, etc., con Logo Writer, Micromundos 2.03, Miucromundos, Micromundos Pro, Micromundois Ex
para saber más sobre el partícular se sugiere consultar la pagína wwww.asesoriaeducativa.com
http://www.micromundos.com/solutions/demo_jr.html
http://www.micromundos.com/jz_solutions/demo2.php http://www.micromundos.com/solutions/mmb.html

Aqui se explica como hacer un robot
http://solaria.dgsca.unam.mx/TemariosPDF/Computo_para_ninos_y_jovenes/Disena_y_programa_un_cuento_con_MICROMUNDOS.pdf

En la siguiente dirección se tiene acceso a cursos y talleres
http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/

Para más invetigación y detalles de como evaluar el computo educativo
http://www.kidspc.com.mx/
http://investigacion.ilce.edu.mx/st.asp?id=765
http://www.matedu.cinvestav.mx/~ccuevas/index1.html
http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/criteriospe.html
http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/recomendaciones.html

cualquier duda estoy atento Juan Angel

viernes, 23 de marzo de 2007

Sobre robots y sus aplicaciones



ROBOT


1 Es un dispositivo electrónico y generalmente mecánico, que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa o a través de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales.

2 Entidad hecha por el hombre con un cuerpo (anatomía) y una conexión de retroalimentación inteligente entre el sentido y la acción no bajo la acción directa del control humano.
Las acciones de este tipo de robots son generalmente llevadas a cabo por motores o actuadores que mueven extremidades (brazos, manos ) o impulsan al robot.
El término robot ha sido utilizado como un término general que define a una máquina mecánica o autómata, que imita a un
animal en general,

1848 Del checo robota que significa servidumbre
Karen y Josef Capek lo usa en su historia actuada R.U.R. Rossum´s Universal Robots

La visión del robot aquí era de humano artificial orgánico

En general cuando se usa la palabra robot es para referirse a humanos mecánicos
Androide puede usarse para referirse a cualquiera de las dos opciones anteriores

Cyborg Organismo cibernético u hombre biónico

Jacques de Vaucanson Crea androide que toca la flauta
Pato mecánico que comía y defecaba

1817 Hofmann Cuento El coco à Mujer que parecía una muñeca mecánica

1865 Edgard S. Ellis à El hombre de Vapor de las praderas se expresa la fascinación americana por al industrialización

1942 Isaac Asimos Robotica con el sentido de disciplina científica encargada de construir y programar robots.

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL Apoyo o Sustitución del hombre
Jaquemart --> Muñecos que golpean campanas en relojes

Robots con ruedas Para investigación sobre conducta, navegación y planeación de ruta

SigloXVIII. A mediados de este siglo, J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas de música

1801 J. Jaquard invento su telar, que era una máquina programable para la urdimbre

1805 H. Maillardet construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos

1946 El inventor americano G.C Devol desarrolló un dispositivo controlador que

podía registrar señales eléctricas por medio magnéticos y reproducirlas para

accionar un máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952.

1951 Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto)

para manejar materiales radiactivos. Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).

1952
Una máquina prototipo de control numérico fue objetivo de demostración en el Instituto Tecnológico de Massachusetts después de varios años de desarrollo.

Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically

Programmed Tooling) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.

1954

El inventor británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot.

Patente británica emitida en 1957.

1954
G.C. Devol desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada.

Patente emitida en Estados Unidos para el diseño en 1961.

1959
Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. estaba controlado por interruptores de fin de carrera.

1960
Se introdujo el primer robot ‘Unimate’’, basada en la transferencia de artic.

programada de Devol. Utilizan los principios de control numérico para el

control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.

1961
Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una

máquina de fundición de troquel.

1966
Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.

1968
Un robot móvil llamado ‘Shakey’’ se desarrollo en SRI (standford Research Institute), estaba provisto de una diversidad de sensores así como una cámara de visión y sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.

1971
El ‘Standford Arm’’, un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.

1973
Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robots del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Víctor Scheinman y Bruce Simano.

1974
ASEA introdujo el robot Irb6 de accionamiento completamente eléctrico.

1974
Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.

1974
Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.

1975
El robot ‘Sigma’’ de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.

1976
Un dispositivo de Remopte Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratorios Charles Stark Draper Labs en estados Unidos.

1978
El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladro y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer- Aided Manufacturing).

1978
Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assambly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.

1979
Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.

1980
Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de visión de máquina el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones fuera de un recipiente.

1981
Se desarrolló en la Universidad de Carnegie- Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba motores eléctricos situados en las articulaciones del manipula dor sin las transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.

1982
IBM introdujo el robot RS-1 para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje del robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot SR-1.

1983
Informe emitido por la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science Foundation sobre un sistema de montaje programable adaptable (APAS), un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.

1984
Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de robots utilizando gráficos interactivos en una computadora personal y luego se cargaban en el robot.ara investigación sobre conducta, navegación y planeación de ruta Exopodos y otros de multiples piernas ß Se continua la investigación ,ya que es más fácil de esta manera para continuar hacia el desarrollo de los robots bipedos, los cuales tienen el problema del equilibrio

Atómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.
Honda y Sony, han comenzado a vender comercialmente robots humanoides como “mascotas”. Aibo de Sony.
http://es.wikipedia.org/wiki/Aibo
http://support.sony-europe.com/aibo/index.asp

ROBOTS EN LA ACTUALIDAD

Robot Inustrial

Usado en lineas de producción
Limpieza de residuos tóxicos
exploración espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres.
La manufactura continúa siendo el principal mercado donde los robots son utilizados.
Robots articulados (similares en capacidad de movimiento a un brazo humano) son los más usados comúnmente.

Las aplicaciones incluyen soldado, pintado y carga de maquinaria.

La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología donde los robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los humanos en muchas tareas repetitivas.

Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda ser llevado a cabo por robots.
ejemplo de robot “casi humano”


http://es.wikipedia.org/wiki/Robot


jueves, 22 de marzo de 2007

tablas de verdad

Én la sesión, el Dr Ruiz Velasco menciono situaciones que si se cumplian se tenian que hacer otras.

Lo anterior se trabaja con tabals de verdad

AND OR

a b c a b c
0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 1
0 1 0 0 1 1
1 1 1 1 1 1

lo anterior quiere decir que para que se cumpla una condicion
AND condicion a) son las 6:00 pm es hora de maestria
y
b) es miercoles hay clase de maestria

es decir para que sea verdadera la operacion booleana AND deben cumplirse las 2 condiciones

para el caso del OR conque se cumpla una condición, basta para que sea verdadera

Ambos casos se pueden explciar con interruptores. por ejemplo en una escalera

¿Para que me servira en el mundo pedagogico, social, historico estas situaciones?

Cuando se arman reactivos para una evaluación, deben los docentes de tomar en cuenta el grado de comlejidad así como el orden de los temas

Para ellos seria fácil crear un guia con este sistema, el alumno no la sabra.

Seguimos en contacto

otras paginas sobre robots

Aqui encontraran inforamación sobre robots

http://www.cat.com.co/clubes/
http://www.chi.itesm.mx/~cim/robind/robotica.html

saludos

robotica educativa

Estas son algunas de las ligas que encontre sobre robotica

http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/intentos.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/mendoza.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/buenosas.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/lego.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/Motor_pp.htm
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/020205/A4ago2005.pdf
http://www.mep.go.cr/Estudiantes/roboticapedagogica.html

saludos !!

jueves, 8 de febrero de 2007

Paginas sobre cómputo educativo sesion 2

Computo educativo

http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm

La computadora como mediadora educativa Alberto Minakata Arceo
http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/07/7alberto.html
El Mejor Tipo de Software Educativo
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html

Thoughts on "Educational Software"
http://k12linux.org/educational_software.html


OFRECE RESULTADOS EL PROGRAMA DE MEJORA EDUCATIVA EN LAS ESCUELAS DEL CENTRO HISTÓRICO


http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_Bol0330205

Hablando económicamente la sociedad inculta es barata" -Carlos Castañeda
Computadora en el aula
http://www.emilio.com.mx/costos/


La computadora en el aula: Un paso en la evolución de la enseñanza.
MSc Luis Alejandro Acuña. Escuela de Matemática, Instituto Tecnológico de Costa Rica.
http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/SoftDidactico/evolucion/pag1.htm

El aula informatizada Lic. Ana Zalcberg © Montevideo, Uruguay
http://www.ull.es/publicaciones/latina/03zalcberg.htm